ALESSANDRO GUALANDRIS | “Pillola rossa o pillola blu? Pillola azzurra: fine della storia, domani ti sveglierai in camera tua e crederai a quello che vorrai; pillola rossa: resti nel paese delle meraviglie e vedrai quant’è profonda la tana del bianconiglio.” (Matrix, 1999)

Se il temine Playstation è diventato sinonimo di un bene di consumo, ovvero la console, il regno dei videogames non è più un “gioco da bambini”: miliardi investiti nella produzione ludica virtuale, soldi che tornano nelle casse della case produttrici e l’uscita di una nuova versione di un game considerata al pari delle prime cinematografiche più importanti, con team di sviluppo che non hanno nulla da invidiare alle megaproduzioni hollywoodiane.
Ma il vero segreto di questo inarrestabile processo di migliorie tecniche, sempre più richieste per rendere il virtuale un universo dotato di una grammatica coerente, è la sceneggiatura, ovvero l’insieme di creazione della “costruzione psicologica” dei personaggi, con story line accattivanti. La fortuna di un videogioco la decreta la sua longevità, il livello di coinvolgimento che riesce a mantenere, visto che i neo-videogiocatori sono onnivori ragazzini che vivono a velocità diverse da quelli degli anni 90, ma anche adulti che han vissuto tutta l’evoluzione della storia ludica. La novità, quindi, è essenziale.

assassins-creed-3-il-season-pass-la-tirannia--L-mFY7XAPer rispondere a queste richieste, le majors produttrici si sono affidate a sceneggiatori capaci di creare una nuova filosofia nella stesura delle loro idee, prendendo spunto dal cinema, dalla storia, dalla letteratura. Il vero segreto è dunque in un luogo immaginario situato nel cuore dell’intersezioni fra le arti. E come il cinema attinge alle culture digitali, così la digitalità dialoga con il cinema, il plot, la storia e la Storia, in modo inesorabile.

Un primo esempio lampante di queste scelte è certamente la saga di Assassin’s Creed, presto in uscita con l’ennesimo spin off/capitolo aggiuntivo, Assassin’s Creed III – La Tirannia di Re Washington. Iniziata nel 2007, la storia di questo videogames è stata un susseguirsi di successi. Il gameplay ci permette di muoverci in diverse ere storiche, interpretando un assassino che si muoverà a cavallo di eventi realmente accaduti e diventando parte della storia. Questo titolo è un chiaro esempio di come la scelta dell’ambientazione e dell’eroe siano una novità a livello tematico, ma anche scenografico: gli ambienti sono ricostruiti con un dettaglio tale da far impallidire molte lezioni di storia dell’arte, gli usi e i costumi dell’epoca vengono studiati ed inseriti con cura per immedesimare il giocatore totalmente.
Nell’ultimo capitolo, scaricabile dal 19/20 febbraio, la storia viene addirittura stravolta e, come al cinema, si ricrea una linea temporale virale, dove George Washington decide d’incoronarsi Re d’America (qui il trailer). Leggendo i vari banner commerciali sul sito ufficiale Ubisoft si capisce quale sia l’intento della casa francese: “C’è la rivoluzione americana dei libri, e la rivoluzione vissuta in prima persona, ambientata in un mondo molto più realistico,crudele e vivo di quanto si possa imparare a scuola.”
Xavier Thomas, membro storico del team creativo, analizza così il nuovo personaggio : “Connor è probabilmente più vicino ai giocatori di quanto non lo fossero Altair o Ezio (personaggi dei precedenti capitoli NDA). Questo volevamo comunicare, portando la saga verso un eroe più “realistico”, ancora più dinamico. È un personaggio complesso, diviso fra due culture, due civiltà, e più di ogni altra cosa è un predatore”. E’ chiaro che la ricerca di una realtà più violenta e dominata da figure anomale, attragga più utenti di quanto ormai possa fare un idraulico dal berretto rosso (nonostante il caro vecchio Mario abbia ancora la sua fascia di pubblico assicurata, amante dell’amarcord). Il personaggio dall’animo in bilico tra il bene e il male, questo anti-eroe rivoluzionario, crea un appeal irresistibile, unito alle evoluzioni fisiche e dinamiche che migliorano capitolo con capitolo. La scelta di vivere la campagna da vero assassino, muovendosi nell’ombra, avendo la possibilità di colpire a tradimento le vittime calandosi mortalmente dall’alto di un cornicione o sbucando da tetri vicoli, permette un’immedesimazione istantanea ed un guilty pleasure non trascurabile.
Il tutto supportato da un motore grafico superlativo, l’AnvilNext. Figlio del precedente Anvil, utilizzato nel secondo capitolo della saga e che permetteva l’introduzione del ciclo del giorno e della notte, la messa a fuoco a distanze maggiori e una vegetazione più realistica comprensiva dell’effetto riflesso, AnvilNext, presentato in concomitanza con l’annuncio del terzo capito dell’assassino, introduce supporto al ciclo delle stagioni e a quello meteorologico ed è stata raggiunta la soglia di rendering di 1000 persone in una folla. Ciò permette un livello di realtà elevato e un ambiente di gioco dinamico, capace quindi di modificarsi con il tempo (virtuale) della nostra avventura.

aliens-colonial-marines_500x526Altro nome imponente nella lista delle prossime uscite è Aliens Colonial Marines. Titolo attesissimo da tutti i fans dell’alieno più mostruoso mai visto su schermo, ma dal fascino immortale. Il rapporto con il mondo cinematografico in questo videogioco, a breve sugli scaffali di tutti i negozi, va al di là dell’ennesimo capitolo con protagonista il mostro extraterrestre figlio di Ridley Scott: l’ambientazione della storia è da inserire proprio dopo il secondo e il terzo capitolo della saga cinematografica quando, prima di ibernarsi, Ripley e i due superstiti mandano un SOS, per poi precipitare sul pianeta prigione.
Il plot della versione digitale è collocato in particolare diciassette settimane dopo la notizia della distruzione della nave Sulaco sul pianeta-prigione di Fury 161. Se avete amato la saga di celluloide e fate un giro su questo sito a vedere il trailer, non potrete fare a meno di comprare subito una console e il gioco. Il co-fondatore di GearBox, Brian Martel, sapendo di scegliere un terreno arduo da percorrere, ha deciso di contattare proprio Ridley Scott. Oltre a fornire dettagli importanti, sembra che il regista abbia tirato fuori gli storyboard originali descrivendoli agli sviluppatori per permettere loro di dare uno sguardo molto più approfondito a quello che era inizialmente il mondo di Aliens.
Questa scelta, crea un interessante punto di partenza per un’analisi legata alle sempre più sottili differenze tra videogioco e cinema. Se i limiti di tale connubio sono solo logistici (da un parte fruire senza intervenire, dall’altra essere l’artefice degli esiti della storia cui si assiste) presto queste esili barriere potranno essere abbattute in favore di un nuovo mass medium che fonda le due realtà (se pensiamo che con “Ralph Spaccatutto” avviene una sorta di ideologica inversione di quanto appena detto, sembra che i due mondi stiano cercando a tutti i costi di convivere e trovare un terreno di dialogo).
Inoltre, insieme alla modalità di gioco che segue la sua story line, esiste la possibilità di creare scontri tra utenti impersonando sia i marines che gli alieni, quest’ultimi dotati di tutte le capacità per le quali li si teme. Insomma, l’immedesimazione qui, oltre a fornirla la tipologia di gioco, deriva dalla dinamica in soggettiva, che va oltre “l’umano”.
Anche qui il motore grafico utilizzato, il Red Ring Engine, evoluzione dell’Unreal Engine 3, viene sfruttato al massimo per poter gestire tutti i giochi di luce e ombra che un titolo dall’ambientazione così particolare richiede. La profondità e l’effetto tridimensionale risulteranno potenziati rispetto ai precedenti giochi proprio grazie alle evoluzioni raggiunte nelle tecniche di HDRR (High Dynamc range rendering) e per-pixel lighting che offrono maggiori profondità all’ambiente e gestiscono in autonomia la luminosità in base all’ambiente in cui si trova la visuale.
Due titoli imponenti e importanti, ma due piccole gocce in un mare di uscite che presto scopriremo insieme, attraverso le vicende produttive che han portato alla loro creazione. Per vedere il gameplay in un bel filmato che mostri tutte le capacità del nuovo motore di ricerca di Assassin’s Creed 3 (il nuovo spin off non ha ancora filmati del gameplay), ecco un video promozionale, dal quale si evince chiaramente la fluidità e la profondità raggiunta e le situazioni con diverse comparse

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=EiVJG_mrtFo]

Qui la pagina tumblr di Xavier Thomas, citato nella produzione di Assassin’s Creed, alcuni progetti cui ha collaborato e il suo lavoro in generale

Qui invece un filmato del making of di Aliens Colonial Marines, sottotitolato in italiano
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=5zS09IL-Srk]

Stay Tuned.

4 COMMENTS

  1. Finalmente il 2013 si prepara a offrire qualcosa in più dell’anno scorso (scarsino il 2012 come uscite secondo me, almeno rispetto a come ci eravamo abituati di recente).
    Del resto il livello dei giochi come dici giustamente tu deve essere ed è molto alto, infatti per le produzioni spesso spendono più che per i film di Hollywood…

  2. Sì, il 2013 si prospetta un anno di grandi uscite, dato che nel 2012 molti giochi sono stati rimandati proprio a quest’anno (Aliens colonial marines ne è un esempio). Ci sono grandi titoli in arrivo, speriamo solo mantengano le aspettative.

  3. No, certo filibus. Ma i prossimi titoli sono davvero attesi e credo che in molti possano dare soddisfazioni. Il mondo videoludico sta cambiando e la richiesta qualitativa sale. Già si parla di nuove console (per i pc gli upgrade sono irraggiungibili ovviamente) entro la fine dell’anno. Gli ultimi colpi da sparare su quelle “vecchie” dovranno essere per forza notevoli. Noi attendiamo con il pad in mano!

Comments are closed.