MICHELA MASTROIANNI | Il post “Gli insegnanti più social degli alunni” comparso sul blog seigradi.corriere.it, riferendo sinteticamente i risultati di una ricerca sull’uso di Internet e delle nuove tecnologie da parte degli insegnanti negli USA, si conclude con un interrogativo: qual è il livello di competenza tecnologica dei professori italiani? Purtroppo non esiste ancora un’indagine statistica sulla familiarità con gli ambienti e gli strumenti dell’information and communication technology da parte dei docenti del nostro Paese e non è possibile pertanto stabilire quanti di essi usino con i loro allievi strategie didattiche mediate da computer insieme alla tradizionale lezione frontale di tipo contenutistico/trasmissivo.
In attesa di uno studio scientifico sulla diffusione delle ICT nella scuola italiana, segnaliamo una delle innovazioni didattiche più interessanti e ricche di prospettive di sviluppo: si tratta del progetto sperimentale edMondo, il mondo virtuale di Indire (Istituto Nazionale di Documentazione Innovazione e Ricerca Educativa). I docenti coinvolti nel progetto hanno già avviato alcune esperienze di “eLearning immersivo”, sviluppando per i loro studenti, e molto spesso insieme ai loro studenti, degli ambienti di apprendimento operativo/esperienziale, fondato sull’inquiry, sulla creatività e sulla socializzazione delle informazioni e delle conoscenze acquisite. Gli studenti, nella forma di avatar, imparano così a costruire e ad organizzare scenari 3D e oggetti didattici virtuali, acquisiscono inoltre le nozioni tecniche di programmazione ed elaborano tracce audio e filmati.
Ogni disciplina può trovare “spazio” nel mondo virtuale di edMondo e allievi di ogni età (dagli alunni della scuola primaria agli stessi docenti, adulti in formazione permanente) possono sperimentare questo ambiente di apprendimento.
Un planisfero su cui muoversi è lo scenario della prima lezione di inglese tenuta in Welcome Area da Heike Philp, fondatrice di Let’s Talk Online.
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=CnJWPoaQXvg]
Un arcipelago dalla forma simile a tre isole delle Galapagos è la geografia di “Scriptlandia”, territorio frequentato dagli studenti dell’Istituto “A. Guarasci” ad indirizzo Tecnico Economico di Rogliano (Cs), sotto la guida della docente di informatica Rosa Marincola. A “Scriptlandia” c’è un laboratorio, dove si svolgono attività di costruzione in 3D e di programmazione in LSL, ed un’agorà in cui gli avatar si incontrano per discutere, organizzare attività, esporre i lavori della classe.
Simile ad un parco divertimenti è invece “Mathland”, ambiente progettato da Luisa Giannetti, docente dell’ I.P.S.S.E.O.A. “I.Cavalcanti” di Napoli, Maria Messere dell’ I.T.C.G.T. “G.Salvemini ” di Molfetta (BA) e Roberto Bozzuto dell’I.T.T. “Altamura” di Foggia. Nel mondo virtuale di “Mathland”, attraverso un percorso fatto di quiz, enigmi, giochi di logica e costruzioni geometriche, gli alunni/avatar apprendono in maniera ludica e competitiva la matematica.
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=DgyZi6lpHnQ&w=420&h=315]
Questo ambiente di apprendimento si fonda sul concetto di gamification, l”utilizzo in contesti reali di meccanismi e dinamiche tipici dei videogames, all’interno dei quali il sistema di punti, livelli, missioni, etc., spinge il giocatore a compiere delle attività ripetitive al limite della noia con grande motivazione e, al loro termine, genera gratificazione. Poiché gli studenti tendono proprio a considerare “ripetitive” e “noiose” le attività didattiche finalizzate all’acquisizione di competenze o di conoscenze (ed “inutili” queste ultime), le teorie pedagogiche più recenti hanno incominciato a proporre la gamification nel settore dell’istruzione, come metodo per migliorare la motivazione all’apprendimento e generare il rinforzo positivo della gratificazione per averlo conseguito. Il tema è così interessante e nuovo che di gamification si discuterà ampiamente nella expoelearning, l’evento fieristico/espositivo e di studio sulle nuove tecnologie e la didattica, in programma il 13 e 14 marzo a Madrid.
Un’ulteriore possibilità offerta dai mondi virtuali è quella di apprendere e praticare a scuola la morfologia, la sintassi e il lessico del linguaggio audiovisivo. I mondi virtuali permettono cioè di imparare non solo a “leggere”, ma anche a “scrivere” delle narrazioni video che documentano e interpretano la realtà, che costruiscono mondi reali o fantastici, che raccontano storie, che danno alla creatività uno strumento agile di espressione. Per questi video è stato coniato il termine machinima, filmati che narrano storie sviluppate all’interno di scenari creati nei mondi virtuali 3D di Second life o di alcuni videogames.
Per comprendere le potenzialità narrative e creative offerte dallo strumento si può dare uno sguardo al machinima filmato in Second Life A woman’s trial, una trasposizione del racconto di L.M. Alcott , realizzato da Chantal Harvey
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=V3l8eYPUZzo&w=560&h=315]
o ancora al machinima One di Robert Stoneman, filmato invece nello scenario del videogame Battlefield3
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=XVjIcSSTyrI]
Anche gli scenari e le attività progettati per gli studenti più piccoli, come gli alunni della scuola primaria “Santucci” di Castel del Piano, guidati dall’insegnante Nicoletta Farmeschi, dimostrano che azione, socializzazione, ma soprattutto creatività, sono i concetti chiave di tutti i percorsi di apprendimento nel mondo virtuale.
links e approfondimenti
expo e-learning a Madrid
Si può leggere online o scaricare in pdf la ricerca del Pew Research Center “How teachers are using tecnhology”.
Per capire meglio come è realizzato un machinima si può guardare il documento video realizzato dal tgR Neapolis
[youtube http://www.youtube.com/watch?v=2_KQoBNWN78&w=420&h=315]
L’ha ribloggato su Insegnanti 2.0.